Cronostoria della Realtà Virtuale: i passi che hanno portato ai visori di oggi

Cronostoria della Realtà Virtuale: i passi che hanno portato ai visori di oggi

Il percorso per arrivare al Quest, al Vision Pro, al Pico e a tutti gli altri visori è stato molto lungo. La storia della realtà virtuale inizia tantissimo tempo fa, ripercorriamo le varie tappe in ordine cronologico:

La storia della Realtà Virtuale: si parte da lontano

• 1935: Lo scrittore Stanley Weinbaum pubblica il romanzo “The Pygmalion’s Spectacles” dove immagina degli occhiali speciali che possono consentire alle persone di vedere le cose in una realtà diversa.
• 1960: Morton Heilig presenta il “Telesphere Mask”, un visore nel vero senso della parola: era un apparecchio televisivo stereoscopico destinato all’uso individuale in un formato portatile che poteva essere fissato alla testa dell’utente. Comprendeva unità ottiche, unità del tubo televisivo, auricolari e ugelli di scarico progettati come un dispositivo personalizzato che poteva essere adattato al comfort dell’individuo
• 1962: Morton Heilig va oltre e presenta il “Sensorama”, un cabinato dove gli utenti potevano inserire la testa e assistere ad un vero film 3D che coinvolgeva tutti i sensi: la vista, l’udito, il tatto, l’olfatto. Era la prima esperienza reale di immersione.

Sensorama
Sensorama

• 1961: La Philco Corportation produce un casco montato sulla testa con un tracciamento magnetico per monitorare i movimenti della testa dell’utente, visualizzando video in tempo reale da una telecamera montata a distanza.
• 1963: La Bell Helicopter realizza un sistema simile e lo monta su un elicottero: il pilota indossa il visore e la telecamera è sotto l’elicottero.
• 1966: L’aviazione militare statunitense crea un simulatore di volo.
• 1968: Ivan Sutherland e il suo team crearono il “The Sword of Damocles”, considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era un visore che veniva indossato dall’utente, ma era talmente pesante che in realtà era appeso al soffitto. La novità era che con quel visore, l’utente poteva guardare immagini create al computer e non provenienti da una telecamera.

The Sword of Damocles
The Sword of Damocles

• 1977: Andrew Lippman e il suo team al MIT presentano l’Aspen Movie Map, un dispositivo che permette agli utenti di passeggiare per le strade di Aspen, Colorado, sia in estate sia in Inverno. Si trattava di una ricostruzione fedele della città, un po’ quello che oggi facciamo con Google Street View.

ANNI ’80

• 1982: Lo scrittore canadese William Gibson conia il termine “cyberspace” (ciberspazio) nel suo racconto “La notte che bruciammo Chrome” (Burning Chrome). Il romanzo fu pubblicato nel 1982 sulla rivista “Omni”.
• 1983: Sega progetta e realizza il “Sega VR”, un visore a realtà virtuale per le sue console. Il dispositivo, che avrebbe dovuto contenere piccoli display, delle cuffie e un sistema di tracciamento dei movimenti della testa, però non viene mai commercializzato.

SegaVR
SegaVR

• 1984: Jaron Lanier, pioniere del settore e fondatore di VPL Research è tra le prime società a produrre serialmente visori VR. Negli anni, la sua società produce prodotti come il Data Glove, l’EyePhone e l’Audio Sphere.

ANNI ’90

• 1992: È lo scrittore di fantascienza Neal Stephenson che nel suo romanzo “Snow Crash” conia il termine “metaverso” che rappresentava un universo di realtà virtuale parallelo originato dalla computer grafica, a cui gli utenti in ogni parte del mondo potevano accedere connettendosi attraverso occhiali e auricolari. Gli utenti si materializzano in corpi digitali configurabili definiti “avatar”.
• 1993: Esce il film “Il Tagliaerbe”.
• 1994: Apple rilascia il “QuickTime VR”, un software per visualizzare immagini panoramiche.
• 1995: Nintendo rilascia “Virtual Boy”, una console di videogame dotata di visore VR. Il Virtual Boy utilizzava degli occhiali con un sistema di specchi oscillanti, lenti e LED per proiettare negli occhi del giocatore le immagini tridimensionali monocromatiche dei videogiochi. Utilizzava solo LED rossi, quindi l’immagine era rossa su sfondo nero.

Nintendo Virtual Boy
Nintendo Virtual Boy

• 1995: Forte technologies rilascia il “VFX1”, un visore per realtà virtuale capace di supportare videogame come “Descent”, “Star Wars: Dark Forces”, “System Shock” e “Quake”. Il VFX-1 aveva display stereoscopici, tracciamento della testa a 3 assi e cuffie stereo.
• 1997: Sony presenta il “Glasstron” che aveva come accessorio opzionale un sensore di posizione che permetteva all’utente di vedere l’ambiente circostante, con la prospettiva che si muoveva mentre la testa si muoveva, fornendo un profondo senso di immersione.

ANNI 2000 A OGGI

• 2002: Esce il film “Minority Report” tratto da un romanzo di Philip K. Dick. Pochi si ricordano la trama, ma tutti si ricordano di Tom Cruise che usa una sorta di Realtà Aumentata.
• 2010: Palmer Luckey lancia una campagna di crowdfunding per realizzare un visore VR a basso costo. È il primo passo verso Oculus.
• 2011: Esce il romanzo “Ready Player One” di Ernest Cline che mostra a tutti le potenzialità della realtà virtuale e del metaverso. Dal romanzo viene realizzato un film diretto da Steven Spielberg.

Ready Player One
Ready Player One

• 2014: Facebook acquista la società “Oculus” per 2 miliardi di dollari.
• 2014: Google presenta il “Cardboard”, un pezzo di cartone che piegato in un certo modo permette di inserirci dentro lo smartphone che usando uno schermo diviso a metà, permette di avere l’effetto immersivo da realtà virtuale. Ovviamente Google rilascia anche un software development kit.
• 2016: Escono i primi visori “seri”, come Oculus Rift, PSVR e altri.
• 2021: Meta Platforms Inc. assume diecimila persone in Europa per creare il metaverso.

Questi sono i passaggi storici più importanti nello sviluppo della Realtà Virtuale. Non abbiamo inserito molte altre tappe (come il Power Glove, il Nintendo Wii, il Move, i televisori 3D ecc.) perché qui ci siamo limitati solo alla VR.

 

Foto: Ready Player One

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